lunes, 15 de diciembre de 2025

"El viaje de Rayito"

"El viaje de Rayito"


1.  Acceso al Juego:

    *   Se abre un navegador web (se menciona opcionalmente uno "de colores" o "azul", como Chrome o Edge).

    *   Se ingresa a la dirección: bit.ly/labibliotecadebruna

    *   Esto lleva a "La Biblioteca de Bruna", una página con varias historias representadas por iconos de animalitos.


2.  Seleccionar la Historia:

    *   En la biblioteca, se debe encontrar y hacer clic en la historia titulada "El viaje de Rayito" (se aclara que puede estar un poco escondida, hay que desplazarse hacia abajo para verla).


3.  Dinámica del Juego (Lectura-Juego):

    *   Es un juego de preguntas basado en la lectura.

    *   Puntuación: Comienzas con 30 puntos.

    *   Mecánica: Por cada acierto ganas 3 puntos. Por cada error pierdes 6 puntos.

    *   Condición de Derrota: Si el contador de puntos/vidas llega a cero, pierdes automáticamente y debes comenzar de nuevo.


4.  Ejemplo de una Pregunta:

    *   La pantalla se divide: texto de la historia a la izquierda, opciones de respuesta a la derecha.

    *   Ejemplo: "Hola soy Rayito... por dónde viaja mi energía?"

    *   Opciones:

        1.  Por el túnel negro de goma.

        2.  El cable durmiendo en la alfombra. (Respuesta correcta, según el texto)

        3.  Saltando por el aire como un conejo.

    *   Se debe hacer clic en la respuesta correcta para avanzar.


5.  Advertencias Importantes:

    *   Al final del juego, aparece un botón que dice "Jugar otra vez". NO DEBES PRESIONARLO, ya que según el instructivo, este botón falla y saca del juego, mostrando un error en pantalla blanca.

    *   Para salir correctamente del juego/programa, se debe:

        1.  Buscar la "X" (tache) en la parte superior derecha de la ventana del navegador.

        2.  Pasar el mouse sobre ella (se pondrá roja) y hacer clic una sola vez para cerrar la pestaña o ventana.

jueves, 27 de noviembre de 2025

Kahoot

Vamos a Jugar en Kahoot!


1. Cómo Entrar al Juego

*   Abran el internet y escriban: kahoot.it

*   Les va a salir una pantalla morada con un cuadrito blanco.

*   Escriban el número PIN que les voy a decir.

*   Luego aprieten el botón negro.

*   En la siguiente pantalla, escriban su nombre y ya pueden empezar.


2. Cómo Jugar

*   Les van a salir preguntas con opciones de colores.

*   Ustedes solo le aprietan al color que tiene la respuesta correcta.

*   Luego pasan a la siguiente pregunta.


Reglas Muy Importantes:

*   Siempre pongan su nombre para que yo sepa quién está jugando.

*   El juego se cierra el domingo a las 4. Si se meten a las 4 en punto, los puede sacar. ¡Mejor entren un rato antes!


3. Cómo Salir del Juego

*   Para cerrar el programa, busquen la equis (X) que está arriba en la esquina y le dan click.

*   Cuando la pantalla se ponga azul, ya salieron.

viernes, 21 de noviembre de 2025

Class Dojo

Class Dojo


1. Cómo Entrar

*   Abran el internet y escriban: dojo.me

*   Usen la opción del triángulo azul.

*   Escriban el código secreto que les daré (solo sirve por hoy).

*   Aparecerá un botón morado, lo aprietan y buscan su nombre.


2. Las Herramientas

Arriba verán estos botones:

*   Cámara de fotos

*   Cámara de video

*   Pincel (para dibujar)

*   Clip

*   Lápiz


¡Importante! No aprieten el botón de entregar hasta que yo se lo diga.


3. Nuestra Actividad de Hoy

*   Le damos click al pincel.

*   Vamos a dibujar: Un perro, un gato o un ave.

*   Además, le tienen que dibujar algo atrás, como pasto o un árbol.


4. Cómo Entregar el Trabajo

*   Cuando terminen, busquen el botón morado de arriba y lo aprietan (solo cuando yo les diga).

*   Luego, le dan click a la manzanita para volver al inicio.

Class Dojo

Usar la plataforma Dojo:


1. Cómo Entrar a Dojo

*   Abran el navegador de internet (el azul o el de colores).

*   Escriban la dirección: dojo.me

*   Usen la opción del triangulito azul.

*   Escriban este código: wiubqd

*   Denle click al botón morado y escojan su personaje.


2. Los Botones de Herramientas

Arriba del todo hay botones morados con estos dibujos:

*   Cámara de fotos: Para tomar fotos.

*   Cámara de video: Para grabar videos.

*   Pincel: Para dibujar y colorear.

*   Clip: Para adjuntar cosas.

*   Lápiz: Para escribir.


3. Cómo Usar el Pincel para Dibujar

Cuando le den click al pincel, pueden usar estas herramientas:

*   Figuras: Cuadro, círculo y pentágono.

*   Líneas: Para hacer líneas rectas de diferente grosor.

*   Lápiz: Para dibujar libremente.

*   Goma: Para borrar.

*   Letra "T": Para escribir.

*   Gota de color: Para elegir el color.


Actividad de Dibujo:

Dibujen con el lápiz estas cosas y de estos colores:

1.  Rosa: Un cuadrado.

2.  Rojo: Un corazón.

3.  Verde: Una paleta.

4.  Azul: Una estrella.

5.  Naranja: Una computadora.

6.  Morado: Un árbol.

7.  Rosa: Un triángulo.

8.  Negro: Un cuadrado.

9.  Naranja: Una tele.


4. Cómo Enviar el Trabajo

   Cuando terminen, busquen el botón morado arriba a la derecha y presiónenlo para enviarme el dibujo.


5. Cómo Salir y Personalizar

*   Después de enviar, presionen el botón con la manzana para volver al inicio.

*   ¡Ya pueden cambiarle el color y la ropa a su monstruo personal

Juego de Preguntas sobre Animales

Juego de Preguntas sobre Animales


1. Formen equipos y elijan un nombre: Cada equipo debe ponerse un nombre, como "Capibara" o "Celebin".


2.  Escojan una categoría y un número:

    *   Categorías: Mascotas, Animales Salvajes, Animales de la Granja o Animales del Agua.

    *   Números: 100 (pregunta fácil), 200, 300 o 400 (pregunta más difícil).


3.  Respondan en equipo: El profesor hará la pregunta. Ustedes pueden hablar con su equipo para decidir la respuesta.


4.  Ganen puntos: Si responden bien, ganan los puntos de la pregunta (100, 200, 300 o 400).


5.  El equipo que gane: Al final, el equipo que tenga más puntos será el ganador.


Juego

viernes, 31 de octubre de 2025

Class dojo

Personalización en una Nueva Plataforma


1.  Acceso a la Plataforma:

    * www.dojo.me

    *   En la pantalla inicial, aparecen tres botones de acceso. La opción correcta para la clase es el botón azul (con un triángulo).

    *   Los otros botones (como el verde) requieren una cámara de celular, por lo que no son la opción a usar en este contexto.

    *   Al seleccionar el botón azul, se debe ingresar un código de seis letras proporcionado por el profesor.

    *   Importante: Este código es temporal y tiene un tiempo de uso limitado para la sesión en clase, a menos que el profesor indique lo contrario.


2.  Proceso de Inicio de Sesión:

    *   Después de escribir el código correctamente, el botón de acceso (probablemente de color morado) se activará (cambiará de gris a un color vivo).

    *   Al presionar este botón, se accede a una pantalla donde cada estudiante debe buscar y seleccionar el huevo que tiene su nombre.

    *   Una vez seleccionado, el huevo "eclosiona" y se convierte en el monstruo avatar personal del estudiante.


3.  Personalización del Avatar (Monstruo):

    *   La actividad principal es personalizar el monstruo.

    *   En la pantalla del personaje, hay un gancho de ropa en un lado. Al hacer clic en él, se abre un menú de personalización.

    *   Los estudiantes pueden vestir a su monstruo con los accesorios que da el programa

martes, 21 de octubre de 2025

Práctica con Actividades Interactivas en Línea

Práctica con Actividades Interactivas en Línea


1.  Proceso General de Acceso a las Actividades:

    *   Todas las actividades se acceden a través de enlaces acortados (bit.ly/...) que se escriben en la barra de direcciones del navegador.

    *   La secuencia típica para iniciar cada juego es la siguiente:

        *   Paso 1: Aparece una pantalla inicial (a menudo con un logotipo). Se presiona un botón negro que cambia de tamaño.

        *   Paso 2: Luego, en una pantalla de colores, se presiona un botón verde con una flecha blanca.

        *   Paso 3: Se repite la acción de presionar el botón verde con la flecha blanca en la siguiente pantalla para cargar la actividad.


2.  Actividad 1: Emparejamiento de Números

    *   Enlace: `Bit.ly/mate-numeros`

    *   Objetivo: Emparejar cada número con su representación idéntica (el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc.).

    *   Característica clave: Era una actividad cronometrada. Si el estudiante se tardaba demasiado, el juego se reiniciaba, incentivando la agilidad.


3.  Actividad 2: Juego de Memoria

    *   Enlace: `Bit.ly/2ZjLCea`

    *   Objetivo: Encontrar las parejas de cartas iguales volteándolas de dos en dos.

    *   Habilidad practicada: Control del clic del mouse y memoria visual.


4.  Actividad 3: Juegos de memoria y ahorcado

    *   Enlace: `Bit.ly/3npFtpi`

    *   Este enlace llevaba a un menú con dos juegos:

        *   a) Memoria: Se accedió presionando el botón "Memo". Similar a la actividad 2, pero con diferente contenido.

        *   b) Duchazo (Ahorcado): Se explicó el modo "Duchazo", que es un juego del ahorcado.

            *   Mecánica: Se hace clic en las letras para adivinar una palabra. Si la letra es incorrecta, se marca de un color y el muñeco se acerca a que le caiga agua. El objetivo es adivinar la palabra antes de que el muñeco reciba la "ducha".


5.  Evaluación del Progreso:

    *   Se destacó que el manejo del mouse (clic, arrastre, control del cursor) ha mejorado significativamente gracias a la práctica con este tipo de programas interactivos.

    *   Esta mejora hace que realizar actividades digitales más complejas sea ahora más fácil y menos frustrante para los estudiantes.